Un torneo no empieza cuando se arma el fixture. Empieza meses antes, con alguien preguntando quién quiere jugar.
Hasta ahora eso pasaba entero fuera de la app: por planilla, por WhatsApp, por teléfono. Y el organizador terminaba tipeando treinta nombres de equipo y persiguiendo a treinta personas para que le pasaran los planteles.
Todo lo de este documento existe para que esa parte también esté adentro.
Por qué el equipo se anota antes de que exista la copa
Porque así pasa de verdad. Se abre la inscripción en febrero, se juega en abril, y en el medio hay semanas de gente cargando jugadores.
Obligar a que la copa exista antes obliga a inventarla antes de saber cuántos equipos hay — que es justamente lo que la inscripción viene a averiguar. ¿Dos zonas de ocho o tres de seis? No se sabe hasta que se cierra la lista.
Así que los equipos anotados viven en la organización, sin copa, hasta que vos decidís. Cargan su plantel mientras tanto. Y cuando ya sabés cuántos son, los pasás a la copa de a varios.
El paso a paso
1. Armás la inscripción. En Competencia → Inscripciones → Nueva. Le ponés un nombre —"Interfacultades 2026"— y listo: ya tenés un link para repartir, con el código sacado de ese nombre:
torneosflow.com/anotarse/interfacultades-2026
Ese código no se edita, y es a propósito. Nace del nombre, se desempata solo si el nombre se repite, y después no cambia nunca —ni siquiera si le cambiás el nombre a la inscripción—. Eso último es lo que hace que el link que repartiste sobreviva a un cambio de nombre. Hubo un campo para retocarlo, con la idea de que un código largo cuesta dictarlo por teléfono; resultó que nadie lo dicta —el link se manda, y del otro lado se toca— y lo único que hacía era invitar a romper el link ya repartido.
Recién creada, la app te deja en Ajustes. Es lo único que hay para hacer: sin contestarlos, el link no dice cuándo abre, cuántos entran ni qué admite. De ahí en adelante, cada vez que entres vas a caer en Estado, que es a lo que se vuelve.
Y al lado de "Copiar" está Compartir por WhatsApp, que abre WhatsApp con la lista de tus contactos y grupos, y con el mensaje ya escrito:
⚽ *Interfacultades 2026*
Dirección de Deportes UNAHUR
¡Se abrió la inscripción! Anotá tu equipo desde acá:
torneosflow.com/anotarse/interfacultades-2026
Elegís tu equipo, dejás tus datos y listo.
Hay 16 lugares.
Se cierra el 30 de agosto.
El texto sale de la propia inscripción, así que no hay nada que escribir ni que quede desactualizado. El cupo y la fecha aparecen solo si están puestos: son las dos cosas que hacen que alguien se anote hoy y no la semana que viene.
El botón desaparece cuando el link ya no sirve —cerrada, llena, o pasada la fecha—. Repartirlo en ese estado es mandar a doscientas personas a una puerta cerrada, y de eso no se vuelve con un "perdón". Copiar sigue estando, para tenerlo a mano o pegarlo en un borrador.
La pantalla: tres solapas, una por momento
Estado. El link, con Copiar y Compartir. Y arriba de todo, en verde o en ámbar, si el link contesta o no: Abierta, Cerrada o Sin abrir. Son tres palabras y no dos porque "cerrada" es lo que le pasa a algo que estuvo abierto; una inscripción recién creada nunca lo estuvo, y llamarla cerrada hace pensar que alguien la cerró cuando lo que falta es abrirla.
Debajo, cómo quedó configurada: cupo, qué admite, cuándo cierra, de dónde salen los nombres y si hay bases. Cada una en su pastilla, con el nombre de la decisión arriba y lo elegido abajo. Las que nadie tocó van apagadas: "sin límite" y "sin fecha de cierre" son valores por omisión, no elecciones, y mostrarlos con el mismo peso que un cupo de 16 hace creer que alguien lo pensó.
Y al pie, Ver los equipos anotados, que lleva a la otra solapa. Es redundante con la solapa de arriba, y está puesto igual: como se aterriza acá, "¿dónde veo quién se anotó?" es la pregunta que sigue, y contestarla dos veces cuesta un renglón mientras que no contestarla cuesta que alguien crea que la lista no existe.
Equipos. Los que se anotaron y en qué paso está cada uno. Es la que se mira todos los días durante tres semanas.
Ajustes. Las cinco decisiones, juntas, y al pie eliminar la inscripción. Se contesta una vez al empezar.
Anotarse: leer primero, después los tres pasos
Antes de los tres pasos hay uno de leer: el afiche y las bases, y un botón de Inscribirse. Estaban arriba del primer paso, compitiendo con la lista de equipos — el que entraba veía una imagen grande, scrolleaba para ver de qué se trataba y se encontraba eligiendo equipo antes de terminar de leer para qué. Son dos momentos distintos y ahora son dos pantallas.
No cuenta como paso. Los tres que se ven arriba —Tu equipo, Tus datos, Listo— son los que le piden algo a la persona. Leer no es una tarea que se completa. Y si la inscripción no tiene afiche ni bases, esa pantalla no existe: un botón que dice "Inscribirse" y nada más es un clic al pedo.
Desde el primer paso se puede volver a leerlas: releer las bases a mitad de camino es normal.
El comprobante
Al terminar, el equipo se lleva un comprobante como imagen: el escudo, el nombre, el torneo, quién quedó como responsable y cuándo se anotó. Y abajo, lo que a los tres días vuelve a ser la pregunta: "El organizador te va a escribir por WhatsApp al número que dejaste".
Antes de esto, el que se anotaba no se llevaba nada. Si en dos semanas nadie lo llamaba, no sabía si se había anotado mal, si se había caído la página o si simplemente todavía no le tocaba — y no tenía qué mostrarle a nadie.
Es una imagen y no un archivo para bajar. En el teléfono una imagen se guarda en la galería y se reenvía por WhatsApp, que es lo que la gente hace de verdad con un papel digital; un archivo bajado cae en la carpeta de descargas y no vuelve a aparecer. La pantalla además sugiere lo que todos ya saben hacer: sacarle una captura.
No lleva ni el documento ni el teléfono de nadie. Esa imagen va a circular y a quedar en el rollo de fotos de gente que ni se anotó. Lleva lo que identifica al equipo y lo que hace falta para reclamar.
El código se elige, no se sortea. Este link se pega en un afiche, se manda al grupo de la facultad y se dicta por teléfono, así que tiene que poder leerse. Se cambia desde los ajustes escribiéndolo como salga —"Copa Ñandú 2026" queda "copa-nandu-2026"— y si ya lo usó otra inscripción, te lo dice.
Cambiarlo rompe el link que ya repartiste, y la pantalla te avisa antes de guardar.
El link del plantel no es así: ese sigue siendo un enredo largo y al azar, porque ahí sí hay algo que proteger. Ver Planteles.
2. La configurás. El botón de arriba, Ajustes, ya te dice de un vistazo cómo quedó: cupo, qué admite, cuándo cierra. Adentro decidís:
Cuándo abre y cuándo cierra. Fuera de esas fechas el link avisa solo. Se pueden dejar vacías y abrir y cerrar a mano.
La fecha cierra de verdad, no es un recordatorio. Pasado el día, el link rechaza a cualquiera que intente anotarse aunque la inscripción siga figurando como abierta —la fecha y el cupo se aplican solos, sin que nadie toque nada—. Y la pantalla lo dice con esas palabras: "Se cerró sola el 22 de agosto". Antes anunciaba "cualquiera con el link puede anotar su equipo" dos días después de la fecha, mientras el link los rechazaba a todos: el que lo leía repartía un link muerto.
Para reabrirla no alcanza con un botón, porque no está cerrada a mano: hay que correr la fecha en Ajustes, que es lo que la está cerrando.
Cuántos equipos entran. Cuando se llena, el link avisa que por el momento no hay lugar.
Qué equipos admite: masculinos y femeninos, solo masculinos, solo femeninos, o mixtos. Si admite una sola clase, el equipo la hereda sin que nadie tenga que elegir nada; la única que hace elegir al que se anota es la primera. Pero se dice igual: el formulario escribe "Este torneo es solo de equipos mixtos" en vez de callarse. No preguntar está bien —no hay nada que elegir— pero antes el bloque desaparecía entero, y el que se anotaba llegaba al resumen final y se encontraba con un "Mixto" que nunca eligió. Eso se lee como que la app decidió por él, cuando en realidad es una condición del torneo.
Qué equipos se ofrecen — ver La cartera, más abajo.
Lo que hay que leer antes de anotarse: cuándo se juega, cuántos jugadores por equipo, qué se necesita para participar. Y un afiche, si tenés — ver abajo.
3. La abrís y repartís el link. Mientras esté sin abrir, el link existe pero no deja anotar a nadie — sirve para probarlo antes.
4. Los equipos se anotan solos. Cada uno con su representante.
5. Los pasás a una copa cuando querés, de a varios.
La cartera de equipos
Sin ella terminás con "boca", "Boca Jrs" y "BOCA JUNIORS" como tres equipos distintos, y el sábado nadie sabe cuál es cuál en el fixture.
Una cartera es una lista de equipos ya armados, con su nombre y su escudo, que la organización ofrece al que se anota. Se arman en Competencia → Cartera de equipos: se pegan los nombres de una vez, uno por línea, y después se le pone el escudo a cada uno desde su fila.
Podés tener varias —"Fútbol argentino", "Selecciones", "Equipos europeos"— y cada inscripción elige cuáles ofrece. Una lista de doscientos nombres no ayuda; ayuda una de veinte que vienen a cuento.
La lista se muestra en orden alfabético y se queda quieta: mover las cosas de lugar cada vez que alguien se anota es peor que unos pocos apagados en el medio. Recién cuando más del 40% está tomado —cuando cazar los libres entre los apagados empieza a costar más que el desorden— los disponibles pasan a ir primero.
El que elige uno arranca con el escudo puesto. Eso es la mitad del valor: cargar treinta escudos cuando el torneo ya empezó no lo hace nadie, y un torneo donde nadie tiene escudo se ve como una planilla.
En los ajustes, bajo Equipos a elegir, tildás de qué carteras pueden elegir. Lo que se tilda es la lista entera, no equipo por equipo.
Y hay que elegir algo: o al menos una cartera, o permitir que inventen. Sin ninguna de las dos, la inscripción quedaría abierta y nadie podría anotarse — así que no deja guardar. Si todavía no armaste ninguna cartera, te lo dice ahí y te lleva a armarla.
Por omisión hay que elegir de la cartera. Si te tomaste el trabajo de armar la lista, lo esperable es que se use. Permitir que inventen es un tilde aparte, para el torneo donde cada uno se pone el nombre que se le ocurre.
Dos detalles que evitan malos ratos:
- Un equipo que ya se llevó alguien sigue en la lista, apagado. No se puede elegir, y se ve. Esconderlo parecía más limpio y rompía tres cosas: la lista cambiaba de tamaño bajo los pies del que estaba eligiendo; el que buscaba su equipo y no lo encontraba no sabía si lo había escrito mal o si no lo ofrecían; y se perdía una señal buena —ver que Boca y River ya están tomados dice que esto se está llenando. Lo que no se muestra es quién lo tomó.
- El escudo se copia al equipo, no queda enganchado. Si mañana cambiás el de la cartera, el equipo que ya se anotó no cambia: ese equipo jugó ese torneo con ese escudo, y eso ya pasó.
El afiche
El texto se saltea. Un afiche no: es lo primero que se ve, y es lo que hace que la inscripción parezca un torneo y no un formulario.
Además es como se comunica de verdad un torneo amateur. El flyer ya existe —alguien lo armó en el celular con las fechas, la sede y el logo— y hoy circula por WhatsApp mientras el link va aparte. Que viajen juntos es todo lo que hace falta.
Se sube desde los ajustes, abajo del texto, y se puede cambiar o quitar cuando quieras. Se muestra entero, sin recortar: alguien lo diseñó así.
Va arriba del texto, no en lugar de él. Una imagen no se puede copiar y pegar, no se lee en voz alta, y no se ve si la conexión anda mal. Lo que de verdad hay que saber —cuántos jugadores, quién puede participar— tiene que seguir estando escrito.
Lo que ve el que recibe el link
El nombre de la inscripción, de qué organización es, lo que escribiste para que lea antes, y hasta cuándo puede anotarse.
No ve cuántos lugares quedan. Al que se anota le sirve saber hasta cuándo, nada más; el número de lugares solo genera una carrera que nadie le pidió que corra. Si se llenó, la pantalla se lo dice entera — y le avisa que puede liberarse alguno, que es la verdad.
Y no ve nada de la organización que no haga falta: ni las otras inscripciones, ni los otros equipos, ni quién los representa.
Se anota en tres pasos
Tu equipo · Tus datos · Listo, con los tres a la vista desde el arranque.
No es decoración: es la promesa de que esto se termina. Todo junto en una sola pantalla eran dos metros de scroll en un celular —la grilla de escudos, seis campos, dos listas y el botón hasta abajo— y nadie mide el trabajo contando campos: lo mide por cuánto tiene que bajar antes de ver el final. Partido en tres, cada pantalla entra sin scrollear.
El equipo va primero, y eso importa. El que abre el link viene a ver si su equipo está disponible, no a dar el documento. Los escudos son lo único atractivo de esta pantalla, y pedirle los datos antes es cobrarle la entrada para mirar la vidriera. Si no le gusta lo que ve, se va sin haber dejado nada — y eso también está bien: no queremos su documento si no se va a anotar.
El afiche y las bases se muestran solo en el primer paso. Son la presentación; una vez que empezó a cargar sus datos, estorban.
Lo que falta se dice en el paso donde se arregla. Un error al final —"te falta el teléfono", con el teléfono tres pantallas más arriba— es la peor forma de pedir un dato.
Y el último paso no pide nada: muestra lo que eligió y ofrece el botón. Es el único lugar donde ve su equipo, su escudo y su nombre juntos antes de que sea definitivo.
Lo que se le pide
Sus datos —documento, nombre, apellido, teléfono, correo— y a qué instituto pertenece su equipo.
El teléfono no puede faltar. Todo lo que viene después pasa por WhatsApp: el aviso de que entró, la confirmación, el link para cargar el plantel, el cambio de horario del sábado. Un equipo anotado sin teléfono es un equipo con el que no se puede hablar, y eso se descubre siempre tarde. No se pide un formato: escribilo como quieras.
Si el documento ya está en el padrón, lo reconoce. Si esa persona ya jugó, ya arbitró o ya representó a otro equipo, se reusa su ficha con todo su historial en vez de duplicarla. La pantalla se lo dice — "ya estabas, Martín S." — y no le pide el nombre de nuevo.
Lo que nunca devuelve es el teléfono ni el correo de esa persona. Cualquiera con el link puede preguntar por un documento; si contestara los datos de contacto, alcanzaría con probar números para vaciar el padrón de una organización entera.
Del anotado al plantel: la conversación
Anotarse no es entrar. Entre que alguien deja su equipo en la lista y que ese equipo empieza a cargar jugadores hay una conversación que pasa entera por WhatsApp:
se anotó → le avisaste que entró → te confirmó → está cargando
La app no puede hacer ninguno de los tres pasos —no tiene WhatsApp— pero sí puede acordarse de quién va por dónde. Con treinta equipos eso no se recuerda: se anota.
La lista se mira, el equipo se abre
Los anotados se ven como tarjetas: el escudo, el nombre, el instituto en su color y una barra de cuatro tramos que dice cuánto le falta. Debajo, en qué anda — "En espera", "Esperando que confirme", "Falta el link del plantel", "8 cargados". Es lo que se busca al mirar la lista, y así se reparte entre dos personas sin traducir nada.
El color dice de quién es la pelota: ámbar es que te toca a vos, gris es que esperás al equipo y no hay nada que hacer, verde es que anda solo. Con treinta equipos, si todo se pinta de urgente nada es urgente.
Y a partir de seis anotados aparecen tres filtros: Todos, Sin copa y En espera. Con cinco los ves todos y tres botones más solo quitan lugar; con veinte, "¿a cuáles todavía no metí en ninguna copa?" deja de contestarse mirando.
Un equipo es una cosa con escudo y con nombre: en una grilla se lo reconoce sin leer. Antes cada uno venía desplegado con todos sus datos y sus botones, y treinta equipos eran diez pantallas de scroll para encontrar uno.
Tocando la tarjeta se abre el equipo: quién es la persona con la que hay que hablar, su teléfono para escribirle de una, los cuatro pasos con el que toca marcado, y ahí adentro los botones:
- Avisarle que entró abre WhatsApp con el mensaje ya escrito.
- Me confirmó lo marcás vos cuando te contesta. La app no se entera sola.
- Mandarle el link del plantel arma el link en ese momento y abre WhatsApp con él adentro. Se arma recién ahí y no antes: vence, y un link generado tres semanas antes de que alguien lo use es un link que ya venció cuando llega. Dura 30 días.
Una vez que lo tiene, aparecen "Mandárselo de nuevo" y "Copiar el link", y las dos usan el mismo link de siempre. Es importante que sea así: el delegado lo comparte con sus compañeros para cargar la lista entre todos, y si "mandárselo de nuevo" emitiera uno nuevo, todos los que ya lo tenían quedarían afuera sin que nadie se entere hasta que alguno intenta entrar.
Armar uno nuevo sí rompe el anterior, así que es un acto aparte —está abajo, junto a la fecha en que vence— y avisa antes de hacerlo. Si se vence solo no hay drama: el equipo vuelve al paso anterior y el botón vuelve a armar uno.
Y arriba de todo, dos solapas: Equipos y Ajustes. Las dos mitades de esta pantalla se usan en momentos distintos —los ajustes se tocan una vez mientras se arma, la lista se mira todos los días durante tres semanas— y puestas una debajo de la otra, la que se usa siempre quedaba empujada por la que no se toca más. Lo que define la inscripción —el cupo, qué admite, cuándo cierra— se sigue leyendo en un renglón arriba, sin entrar a la solapa donde además se puede romper algo sin querer.
Los mensajes salen de tu teléfono, y por eso te contestan a vos. No hay ningún número de la app en el medio, y es a propósito: el que se anotó tiene que poder contestarle a una persona.
Los pasos no obligan a nada. Si alguien te confirma de palabra antes de que le mandes nada, lo marcás y listo. Y todo paso marcado se puede deshacer: el botón dice "↩ Deshacer" y nada más, porque el paso de arriba ya cuenta qué pasó. Antes decía "No le avisé", que abajo de un paso tildado en verde se lee como una aclaración y no como algo que se toca.
Arriba de la lista está el resumen que decide a quién perseguir: "5 en espera · 4 avisados · 2 confirmaron · 1 cargando su plantel".
En espera es un lugar, no un olvido
El primer estado no se llama "falta avisarle" sino "En espera", y no es un cambio de palabras.
Una copa de veinte se arma con más de veinte anotados a propósito. Los de más no sobran: son el banco. En la fecha 2 se baja un equipo —se pelearon, no juntan gente, se les fue el que organizaba— y hay que reemplazarlo esa misma semana. Salir a buscar uno desde cero en cinco días no se puede; elegir de una lista que ya está, sí.
Así que los que todavía no recibieron el aviso no son pendientes que se traspapelaron: son exactamente esa reserva. Verlos contados arriba —"5 en espera"— es la mitad de la decisión de a quién dejar entrar cuando se cae alguien.
Su tarjeta lleva borde ámbar, sin pintar el fondo. Suelen ser la mayoría, y teñirlas todas taparía al puñado que sí está en una copa —esas llevan borde y fondo verde, y ganan aunque además estén en espera: estar en la copa es el hecho más fuerte de los dos.
Al que está en espera no se le avisa nada. No hay un mensaje de "quedaste en lista de espera", y es a propósito: mientras nadie le dijo que entró, tampoco le dijo que no. El día que haga falta, se le avisa que entró y listo. Ver La lista de espera más abajo.
Y por eso el botón siguió llamándose "Avisarle que entró" y no "confirmar inscripción": si vos le confirmás a él y después él te confirma a vos, nadie se acuerda cuál de las dos confirmaciones es cuál.
Pasar los equipos a la copa
Es el momento en que la inscripción deja de ser una lista y se convierte en un torneo.
Se hace de a varios, porque así se hace: cerrás la inscripción, mirás quién quedó, y los mandás todos juntos. Uno por uno serían treinta idas y vueltas. Arrancan tildados los que confirmaron, que son los que están listos, pero podés tildar a cualquiera.
Y de a uno, desde adentro del equipo. Es el otro momento, el que pasa todo el tiempo: la lista se va llenando de a poco, o se te bajó uno y llamás al que sigue en el banco. Ahí volver a la pantalla grande para buscarlo entre veinte y tildar una casilla es dar toda la vuelta. Abierto así, el equipo ya viene elegido y lo único que se pregunta es a qué copa.
Y se hace desde los dos lados. Desde la inscripción, cuando estás cerrando la lista. Desde la copa, cuando ya estás adentro armando las zonas y te falta uno — ahí aparece "Traer de inscripción". Saltar a otra pantalla completamente distinta para mover un equipo sería mandarte lejos a hacer lo que estás haciendo ahí.
Desde la copa se eligen de la misma lista agrupada por inscripción que se usa para los reemplazos, y una inscripción entera se trae de un toque: al lado de su nombre dice "los 4". Los ocho que quedaron afuera del Interfacultades son una sola decisión, no ocho.
El equipo no se copia: se muda. Entra con su plantel, su representante y su instituto, y sigue figurando en la inscripción con el nombre de la copa donde juega escrito abajo de su tarjeta, en verde. Es el mismo equipo de siempre.
Se dice así de fuerte porque es el único paso de esta pantalla que no se deshace desde acá: una vez que está en la copa, sacarlo es asunto de la copa. Por eso tampoco se lo puede dar de baja desde la inscripción — a esa altura ya no es un anotado, es un equipo que juega.
El banco, cuando hay que llamarlo
Tanto al reemplazar un equipo como al traer anotados a una zona, los que esperan se eligen de una misma lista agrupada por inscripción, no de un desplegable. Cada uno muestra su escudo, su instituto, cuántos jugadores cargó y en qué quedó la conversación —en espera, avisado, confirmó—, y arriba de cada grupo está el nombre de la inscripción de la que salió, marcada si está cerrada.
Que aparezcan los de inscripciones cerradas es a propósito: ahí es justamente donde vive el banco. Cerraste la inscripción, entraron veinte y quedaron ocho afuera. Esos ocho son el reemplazo.
Antes era una lista plana de todos los equipos sin copa de la organización, ordenada por nombre, donde dos equipos que se llaman igual pero salieron de inscripciones distintas eran indistinguibles. Y cada uno entraba en un renglón de texto corrido que el celular corta por la mitad.
Y si me equivoqué: sacarlo de la copa
Desde el equipo, adentro de la copa, el botón de eliminar no lo borra si vino de una inscripción: lo saca de la copa y lo devuelve a la lista de anotados, con su representante, su plantel a medio cargar y su link intactos. Vuelve a quedar en la lista de espera, disponible para entrar de nuevo cuando quieras.
Antes borraba la fila del equipo, y como el vínculo con la inscripción vive ahí, se llevaba todo puesto: el equipo desaparecía de los anotados como si nunca se hubiera anotado. Y quedaba en contra de lo que decía la otra pantalla, que al querer darlo de baja avisaba "sacalo de la copa primero" — una operación que no existía. Ahora existe, y es esta.
Si lo que querés es que deje de existir, son dos pasos: lo sacás de la copa y después lo das de baja desde la inscripción. Un equipo creado a mano adentro de la copa, que no tiene a dónde volver, se sigue borrando de una.
Y si el equipo ya jugó, no se puede ni sacar ni borrar: ahí va el ⏸, que lo retira de la tabla y conserva todo lo jugado. Eso lo decide el Reglamento.
Solo se ofrecen copas que no estén finalizadas. Una copa en borrador sirve: es exactamente el momento en que se le cargan los equipos.
Si algún nombre choca con uno que ya está en esa copa, ese equipo se saltea y se dice cuál. Frenar el traspaso entero por un nombre repetido te obligaría a resolverlo antes de poder ver el resto.
La lista de espera
Los que se anotaron y no entraron a ninguna copa siguen ahí. Esa es la lista de espera, y existe sola: son exactamente los que quedaron afuera.
Es más grande que los que dicen "En espera" en su tarjeta, y no es una contradicción: "En espera" es el que todavía no recibió el aviso, y la lista de espera son todos los que no están en una copa —incluidos los que confirmaron y hasta los que cargaron su plantel, porque confirmar no es entrar a ninguna copa—. Los primeros son el banco sin tocar; los segundos, el banco que ya está en calor.
Sirve para lo que pasa siempre: un equipo se baja en la fecha 2. Al reemplazarlo podés llamar a uno de los que esperan, y ese equipo ya tiene su nombre, su instituto, su responsable con teléfono y —si alcanzó a cargarlo— su plantel entero. Crear uno nuevo con el mismo nombre sería tirar todo eso y volver a pedirlo.
Qué pasa con los partidos que ya jugó el que se fue lo decide el reglamento de la copa, no esto. Ver Reglamento.
Eliminar una inscripción
Está en Ajustes, al pie. Antes de borrar, la app cuenta lo que hay y lo muestra en dos columnas: lo que se pierde y lo que no se toca.
Los dos lados van juntos y con el mismo peso, y eso no es diplomacia. Un aviso que solo enumera pérdidas asusta de más —lo más valioso, los equipos, no se pierde— y uno que solo tranquiliza esconde lo único que no tiene vuelta.
Lo que no se toca: los equipos. Los que se anotaron son de la organización desde que entraron, no de la planilla que los juntó. Los que ya están jugando siguen jugando —borrarlos dejaría huecos en un fixture ya armado— y los que todavía no entraron a ninguna copa quedan en la lista de espera, al final, entre los que no dicen de dónde vienen. Sus jugadores tampoco se tocan.
Lo que se pierde es el link. Y no es poco: cualquiera que todavía lo tenga —en un grupo de WhatsApp, en un flyer que sigue circulando— se va a encontrar con una página que no existe. También se van las bases, las fechas y el cupo, y de dónde vino cada equipo: eso último no se puede reconstruir.
Sacar un equipo es otra cosa y se hace aparte, desde su tarjeta. Se decide mirando al equipo, no mirando la inscripción.
Hasta dónde puede llegar
Que la confirmación se marque sola. Hoy la respuesta llega a tu WhatsApp y la marcás vos. El mensaje podría llevar un link de "confirmo" que se marque al tocarlo. Se dejó afuera a propósito: mientras el volumen sea de treinta equipos, un tilde es más rápido que un link más que explicar.
Inscripciones que dependan de otra. Una universidad con cuatro institutos puede querer que cada instituto tenga su propio cupo, o que uno no pueda anotar más de tres equipos. Hoy el cupo es de toda la inscripción.
Copiar una cartera de una organización a otra. Se puede hacer, y se hizo, pero desde afuera. Un botón que lo haga es una tarde de trabajo el día que haya más de dos organizaciones armando lo mismo.
Que el traspaso arme las zonas solo. Hoy elegís a qué zona van. Con veinticuatro equipos confirmados y tres zonas, repartirlos parejo —o por instituto, para que no se crucen entre ellos en la primera fecha— es una cuenta que la app puede hacer y hoy hacés vos.